Zulmora è una divinità che viene rappresentata con sei braccia, ognuna delle quali impugna un’arma diversa (un’ascia, un pugnale, un bastone, una spada, un arco e una lancia). Il viso della divinità non viene rappresentato dal momento che si narra che sia in grado di combattere senza l’uso della vista. Non solo: per la dea del Massacro non esistono amici o nemici, esiste solo il campo di battaglia e l’Eterno Conflitto. I patti e le alleanze possono essere rotti in nome della forza, poiché la violenza non accetta il compromesso. Se l’avversario è debole, non gli verrà tesa la mano poiché è una sua mancanza: chi non è in grado di resistere alla furia non può che venire inesorabilmente schiacciato.
Zulmora nel suo mondo era una divinità brutale e guerrigliera che vedeva l’equilibrio del mondo come un continuo di creazione e distruzione. Il Dio dell’Ordine e della Conoscenza però non condivideva lo stesso principio, ritenendo impossibile far progredire il mondo costretto periodicamente a ripartire da zero per edificare su nuove fondamenta. In questo modo, coalizzandosi con altre Divinità, sfidò Zulmora a duello in luogo specifico dove aveva previsto che si sarebbe aperto un Gorgo. Zulmora attese il suo avversario per tre giorni e tre notti ma venne tradita, risucchiata da Yortik.
Essendo una Dea che fatica a riconoscere anche il senso di comunità non viene venerata dalle Regine di Ziqqurat e dalla gran parte delle Colonie, ma piuttosto viene venerata dalle Regine dei Mari che combattono insieme per puro senso di sopravvivenza e riconoscono nella razzia e nella prevaricazione l’unico strumento di arricchimento. Esse infatti rifiutano il commercio e non hanno alleati né per terra né per mare.
Base del Culto e Sacerdoti:
Rifiutata dalle società civili e dalle Regine di Ziqqurat, è adorata quasi esclusivamente dalle Regine dei Mari e dai pirati che basano la loro economia sulla razzia, sul saccheggio e sulla prevaricazione violenta. I sacerdoti sono carnefici e berserkir. Predicano che i deboli non meritano pietà e vanno schiacciati inesorabilmente.
Luoghi di Culto:
I ponti coperti di sangue delle navi pirata, o arene di roccia naturale dove i prigionieri vengono sacrificati o costretti a combattersi.
Giorni Sacri:
I Giorni del Sangue Rosso. Coincidono con i giorni successivi a una scorreria o a un saccheggio navale riuscito.
Rituali Sacri:
La Danza delle Sei Lame. Prima di un arrembaggio, i guerrieri si feriscono ritualmente le braccia e danzano brandendo sei armi diverse sotto la pioggia o gli spruzzi del mare, invocando la furia cieca di Zulmora per non provare dolore e abbattere qualunque avversario tenti di resistere.
Gerarchia:
1. Il Re/Regina del Massacro: Il capitano pirata o il signore della guerra più brutale ed efficiente in attività.
2. I Carnefici delle Sei Vie: Sacerdoti combattenti che guidano le prime linee durante gli arrembaggi.
3. I Sanguinari: Combattenti che hanno appena superato la prova della furia cieca uccidendo un nemico a mani nude.
Simbolo Sacro:
Sei lame diverse (pugnale, ascia, spada, ecc.) disposte a raggiera a formare una ruota d’acciaio insanguinata.
Obiettivi del Clero:
Alimentare il conflitto eterno in ogni forma; guidare le scorrerie delle Regine dei Mari; eliminare i concetti di pietà, tregua o diplomazia dal mondo.
Reliquie Conosciute:
• I Bracciali della Furia Cieca: Pesanti polsini di ferro arrugginito incrostati di sangue secco.
[Potere: Il sacerdote può attivarli gridando il nome della Dea. Per i successivi 60 secondi, entra nello stato ENRAGE: raddoppia i punti vita, i suoi colpi con le armi bianche fanno THROUGH, attaccando il bersaglio più vicino fino allo scadere del tempo.]
• La Lancia dei Sei Bracci: Un’arma inastata con lame multiple sulla punta.
[Potere: Permette di eseguire attacchi a spazzata lanciando la chiamata MASS STRIKE DOWN. Chiunque si trovi di fronte alla lancia viene scaraventato indietro di 3 passi e costretto a poggiare un ginocchio a terra.]